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ノウハウ
2020年12月22日

【ジャンプSQ.】若手作家が聞く『マンガの極意!』内藤泰弘先生×川崎宙先生


人気漫画家に新人漫画家が突撃インタビューするジャンプSQ.人気企画「マンガの極意!」。 豊富な経験を培ってきた人気漫画家に対し新人漫画家ならではの視点や切り口によって、より漫画家目線に立った踏み込んだインタビュー内容となっております。今回は内藤泰弘先生に対して川崎宙先生が取材しました。
※本記事はジャンプSQ.編集部のご協力により、公式サイトの『マンガの極意』から転載しております。

《1》理想は漫画の形で直接出力!
《2》自分の中に漫画の「型」を作る!
《3》内藤漫画の核となるものとは…!
《4》佇まいから生まれるキャラクター!
《5》ネーム変更も歓迎のキャラ暴走!
《6》アナログ延長のデジタル塗り!
《7》師匠は世にある漫画作品!
《8》新人は必読!読切執筆テクニック!!
《9》キミも「面白い村」の住人に!


《1》理想は漫画の形で直接出力!


川崎宙先生(以下、川崎):新人の川崎です。今日は宜しくお願いします。

内藤泰弘先生(以下、内藤):読切『林檎飴騒動』(「SQ.19 Vol.18」掲載)読みましたよ。終盤の盛り上がりでアクションに入るところが、特に良かったです!

川崎:おお…内藤先生にアクションを褒められるなんて!凄く嬉しいです。私は戦闘シーンが初めてだったので。

内藤:僕が最初に読んだ川崎さんの『ジプシーダンス』(SC大賞SeasonⅡ第7回佳作)も、フラメンコの躍動する感じがすごく出ていて驚きました。カメラワークも面白かった。

川崎:うわー、ありがとうございます!そんな前の作品まで覚えて下さっているなんて!!…それでは早速、質問に入らせて頂きます。まず内藤先生の漫画の作り方を教えて下さい。プロット、ネーム、作画などのスケジュールなどを…。

内藤:うわぁ…!いやいやいや!!ちょっと口外するには大変はばかられるスケジュールでして…(笑)。本当によくないのですが、ネームに苦戦して「そろそろ取り掛からないとまずい!」となって、見切り発車で作画を始めることが多いんです。できていないネームは作画と並行して作ったりして。なので、具体的なスケジュールはちょっとご勘弁を(笑)。

川崎:なるほど、いつもギリギリまで攻めているのですね。では、内藤先生のネームの作り方を教えて下さい。文字プロットを作ったり、脚本を作ったりとか色々な手順があると思いますが。

内藤:最初、デジタルの白いページに、見開き単位で台詞をバーっと配置していきます。その後微調整しながらコマを割り絵を入れる順番ですね。OKが出ればそのネームに直で描き込んで下書きにしていきます。脚本というわけではなく、なるべく「漫画の形」で出したいと考えています。ネーム前にプロット起こしなどの手順を踏むと、話の勢いがどんどん削がれていく気がして。

川崎:内藤先生の作品はいずれも構築された内容なので、プロットを練って、ネームも組んで…と、かなり手順を踏んでいるものと思っていました。確かに私も先日プロットなしで描き始めたネームが、いつもより勢いがあると担当さんに褒められました。

内藤:直しが出た時に全部描き直す時間と気力があるのなら、最初から漫画の形のネームでもいいんじゃないでしょうか(笑)。なのでネームは、ほぼ完成形のつもりで描いています。

川崎:ネームの段階で作画の絵は想定されていますか?

内藤:最初に台詞を打ち込む時から段階を追って、コマの大きさや人物の顔、向き、全体の比率は決め込んでいきます。担当さんに見せる時はある程度漫画の形になっています。アクション部分はいきなり浮かぶこともあれば、頭の中でカメラを回して構図を探したりと色々ですね。

川崎:あの迫力の大ゴマが、いきなり頭に浮かぶだなんて…!大ゴマとは対照的に、ギャグコマの顔はかなり崩されて面白いですよね。シリアスとのふり幅が大きいというか。

内藤:ユルいもののユルいなりの良さは漫画の魅力なので、貪欲に取り込んでいきたいです。そういえばこの前、アニメ版『血界戦線』キャラデザの川元利浩さんと話したのですが、アニメーターさんって、カッコよく描く訓練はバッチリな反面、ギャグ絵はどこまで崩したらいいのか困ることが多いそうです。あるいは崩すことに罪悪感があるのかも知れない。この「自分のさじ加減で自由にユルく描く」ことは、もしかしたら原作者本人ならではの特権なのかも。

川崎:その崩し絵もネームで決め込まれているのですか?

内藤:ネーム段階で既にシリアスと崩し絵の緩急は付いていますので、その呼吸は完成原稿まで持って行きます。崩し絵の時の線は意識的にヨレた感じで引きますね。


《2》自分の中に漫画の「型」を作る!


川崎:最初から今のネームの描き方をされていたのでしょうか?

内藤:昔は描き方に結構悩んでいて、文字プロットを作ったりシナリオを書いたり、色々な方法を試してきました。ある日知り合いの漫画家さんと漫画談義をしていて「白い紙を開いたら、見開き単位で漫画が浮かんできません?」と言われたことがあって。その時は「この人は一体何言ってるんだ!?」と思いましたが、今のネームの切り方を振り返ると、自分も同じ状態になってるんだなと気づきました。

川崎:漫画が浮かぶ!?それはどんな感覚なのでしょうか?

内藤:例えば白い見開きページを眺めていると「ここでキャラが走ってきて」「ここで押し問答があって」「ここは決めが入るからこれくらいの大ゴマ」みたいな流れが自然と出てくるんです。そもそも物語を読者に伝えるための絵や台詞、演出等には規則性があって、いわば「てにをは」からなる作文みたいなものです。さんざん漫画を描くことを繰り返してきた中で、自分がいいと思う「型」が出来上がっているんでしょうね。

川崎:新人としては、まずその感覚が想像できません!

内藤:たくさん描くしかないです(笑)。結局のところ、自分の中にどれだけ漫画の「型」が入っているかです。

川崎:その「ここはこの型しかない!」と判断ができるようになるまで、描く以外にも、多くの漫画を読んで勉強されたのでしょうか?

内藤:他の作品を参考にしたことは殆どありませんね。せいぜい「最近の漫画は1ページに沢山コマを割っているなあ。自分もちゃんと描かねば」と思うくらい(笑)。「この構図と流れカッコイイなぁ」という感動は覚えていますが、だから自分も同じように…みたいな感覚はないです。少なくとも、勉強しようとして漫画を読むことはありません。


《3》内藤漫画の核となるものとは…!


川崎:漫画家は色々な作品に触れて材料を自分の中にインプットしますが、内藤先生の場合、映画から受け取るものが多いのでしょうか?

内藤:そうですね。僕は映画が好きなのでほとんどのインプットは映画からになります。映画から得るものといったら、僕の場合はシナリオワークですね。特にハリウッド映画は三幕構成(※設定、対立、解決の三幕で成り立った脚本構成のこと)がしっかり組まれていて、それは漫画でも凄く参考になります。

川崎:海外旅行もよく行かれるそうですよね?

内藤:ええ。海外のコンベンションに呼ばれることも多いので。どちらかというと観光地より地元の人が行く飲み屋とか、スーパーとか、生活に密着していたり怪しげだったりする所に行きたがります。以前、ドイツのハンブルグに行ったのですが、着いてみるとあそこ港町のせいか凄えガラが悪くて(笑)。まあ自分が宿代ケチったせいもあるんですが、予約していたホテルがポルノショップの2階だったりして大概ヤバかったです。狭い部屋で若干ヘコみながらガイドブック眺めてたら、数駅先にレーパーバーンという歓楽街がありまして。「世界で最も罪深い1マイル」なんて呼ばれ方をしてると知って矢も盾もたまらず飛んでいきました。

川崎:行ってみて初めて気づいたんですね(笑)。

内藤:個人的には、レーパーバーンは道路が広くて瘴気が上に抜ける感じがして、暗さがなかったですね。新歓コンパっぽい学生がウェーイとか騒いでるし。新宿歌舞伎町の方が、狭い分よっぽど怪しい空気が籠っていますね(笑)。ただ、こうした体験は漫画に活かされるので、死なない程度には冒険してみるのも必要かと思います。

川崎:では、日本の漫画からインプットはされますか?

内藤:漫画は広く浅くというよりは、特定のものを重点的に買うタイプです。自分の好みに合う作品を見つけたら、その作家さんの過去の単行本までまとめ買いします。同人誌を描かれている方だったら、それも探したりして。この前は溜まっていたうさくん先生の本を死ぬほど買いました(笑)。

川崎:他に気になっているものはありますか?それこそネットやゲームやドラマなど、世の中で話題になっているものは色々ありますが。

内藤:もちろん話題作は、できるだけ触れてみるようにはしています…が、やはりどうしても自分に合う、合わないは出てきますね。なので、流行物の勉強は手薄かもです。流行を意識していないというか、自分自身がその良さをちゃんと実感しないと、漫画で出すべきではないと考えています。逆に「あれはいい!」と僕自身が夢中になれたら、自然に要素を取り入れていくんじゃないでしょうか。

川崎:単に流行っているだけでは駄目で、本当に自分が好きでないといけないんですね。

内藤:ええ。「流行っているから、これを出せば皆喜ぶよね!」みたいな描き方は、それこそ読者をナメていると思います。良いと思っていないと描けないし、読者もそれを鋭く見破ってきますから。

川崎:では漫画を描かれる時、読者をどのように意識されていますか?

内藤:読者というか、自分自身が観客として見ている感じです。不特定多数の読者というより「自分と同じ趣味の人は絶対楽しめる!」という観点かも知れません。あとは誰か具体的な読者を想定するとか。「これを描いたらアイツは喜んでくれるかなぁ?」みたいな。

川崎:「こういうタイプの読者」ということでしょうか?

内藤:いえ、担当さんとか友達とか家族とか、実際に知っている誰かです。もちろん「対象読者:中学生男子」みたいな想定ボリュームゾーンというものは、どんな作品にもつきものですが、そんなモヤっとしたイメージを頼りに戦い続けるのは辛いですよね。漫画を描くだけでも大変なのに、さらに雑誌の読者みたいな広い層を想定するなんて。まるで見たこともない魔物の影と戦っているみたいで。

川崎:そうなると、漫画の指針はどのように決めるのでしょうか?

内藤:結局は「自分の好き嫌い」だと思います。先程の話に戻りますが、漫画は本当に自分が良いと思って描き、自分自身もそれの出来を厳しく判定する良質な読者になっていないといけない。誰でも「これは絶対に面白い!」という心の作品が一つはありますよね。「自分はこの作品と心中できる!」みたいな、自分の感動の根っことなるものが。漫画を描くのであれば、それを真ん中に据えずに何を置くのでしょうか?

川崎:内藤先生の場合、その根っこは何になりますか?

内藤:映画『スターウォーズ』、とりわけエピソード4です。今見ると実にのんびりした映画ですが、「見た事も無い様なものがめっちゃリアルにそこに在る!」という衝撃を初めて突きつけられました。ライトセーバーとかシートの後ろから出てくる照準器とかガクガク揺れるコクピットとか宇宙船がパイプだらけ油まみれのポンコツだとか、後世に残した描写の発明も大変多い。当時の宇宙船というのは、概ね流線型でキラキラしていたり、とてもクリーンな印象でしたからね。ミレニアム・ファルコン号(※作中の主要人物ハン・ソロの宇宙船)は、僕の中でオールタイムベストメカです。

川崎:確かに『スターウォーズ』は、あらゆる面でエポックメイキングの作品ですね。

内藤:もう一つの根っこは映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』です。もしあんな作品を描くことができたら、僕はもう筆を折ってもいいと思っています(笑)。

川崎:『バック・トゥ・ザ・フューチャー』はどこに衝撃を受けましたか?

内藤:僕自身の好みを差し引いても、あらゆる面で凄まじく良質な娯楽作品だということです。まさにお手本のような三幕構成で、メカや小道具や世界観とかディテールも凝っていて、そこに在る感が凄い!しかも見たのが高校2年生というスポンジみたいな時期なので、衝撃がバリバリ入ってきたというのもあります(笑)。

川崎:では、ここ最近で一番いいと思うものは何ですか?

内藤:最近よかったのは映画『インターステラー』ですね。ここ10年で一番遠くまで連れていかれた作品だと思います。あのブラックホールの絵面をIMAXで観られるだけでウットリでした。画ぢからだけで白目を剥くというか、あと千円ぐらいだったら全然持って行ってくれて構わんよ君…!!という気持ちになりました。

川崎:私も映画は好きですが、派手な作品ばかり観て、ゆったりしたものがあまり分からなくて…。担当さんに聞いたんですけど、若い新人作家には昔の名作映画を知らない人が結構いるそうですね。

内藤:僕のアシスタントにも36、7歳なのに『サンダーバード』を知らないという人がいましたね。日本史に例えるなら大化の改新レベルのマイルストーンなのに…!!(笑)あの作品があったからこそ生まれたものがたくさんあるんです。特撮の開祖的な一作品ですよ。

川崎:では漫画のメカや武器のデザインとか、『サンダーバード』から影響を受けたものも?

内藤:いえ、『サンダーバード』は僕の根底にあり過ぎて、そこに足を置いて今立っています、みたいな状態です(笑)。


《4》佇まいから生まれるキャラクター!


川崎:『血界戦線』は独特なキャラクターや物語、世界観を持った作品ですが、内藤先生は特に何を大切にしていますか?

内藤:キャラクターです。リアクションの面白さや単純に割り切れない人物像が第一だと思っています。人物描写がしっかりしていないと『血界戦線』のような舞台が素っ頓狂な漫画は読んでいられないんじゃないかと。ぶっちゃけ世界観は人物に奥行を出すためのスパイスですね。

川崎:ではキャラはどのように作られますか?

内藤:色々なパターンがありますが、過去に触れてきた漫画や映画のキャラから「いいな!」と感じた部分を抽出して、そこを芯に考え始める事が多いです。例えば僕は『NARUTO-ナルト-』(岸本斉史)のカカシ先生が大好きなんですが、では彼の魅力とは何かというと「飄々として、有能で、優しくて、底をなかなか見せない」所じゃないかと。そこからその芯の部分だけ残して性別や年齢を変えたりギャップを盛り込んだりして作る感じですかね。

川崎:その時点でビジュアルは考えますか?

内藤:同時進行かなあ…。キャラの性格とか佇まいとか…いわゆる存在感が生きる入れ物に自然になる感じかも。例えば『血界戦線』のクラウスだったら「実直さや安心感が伝わってくるキャラ」、スカーフェイスなら「茫洋としているけど奥行があるキャラ」、ザップだったら…「くそチンピラ」(笑)。

川崎:登場キャラも多彩ですが、作品においての配置図を考えることはありますか?

内藤:それもあります。役者が揃ってきたら、今足りない役割を考えるようになりますね。海外のヒーローチームを参考にすると分かりやすいかも。真面目なヤツはいる、荒っぽいヤツもいる、だったら空いているキャラは…とか。あ、あとジャニーズ事務所のグループキャラバランスは天才的なので勉強すると良いです。

川崎:クロッキー帳などでキャラのラフデザインは練られますか?

内藤:作画作業の前に2、3回、後ろのページに描いてみるくらいです。僕の場合、原稿を描きながらデザインを掘り下げて行くので、アニメの設定画みたいなものは作りません。特に衣装のディテールは、描きながらどんどん変わっていく事もあります。

川崎:『血界戦線』のキャラには「征け!!手始めに世界を救うのだ」(クラウス)とか、それぞれカッコいい名言がありますよね。あれはどのように考えるのですか?

内藤:あの「手始めに~」は、僕は特別なセリフだとは思っていないんですよ。普通に書いたつもりが、読者にとっては変な言葉だったらしくて…(笑)。あまり考えたことはないけれど、台詞は自然に出ることが多いですね。

川崎:「ブレングリード流血闘術」「エスメラルダ式血凍道」など、技名もカッコいいですよね。「○○式」とか型番もあったりして、中二心をくすぐられます!

内藤:あれも執筆中にヒィヒィ言いながらその場で決めています。〇〇式の番号も過去と被っていないかチェックしながらノリで。「最初の10個くらいは多分基本技だから、複雑で凄い技は後ろの数字かな?」とか。

川崎:必殺技もそうですが、各キャラの強さは設定されていますか?

内藤:カッチリした数値設定はありませんが、嘘っぽくならないように気を付けています。何の理由もなくレオが強かったりしたら不自然ですよね。ただいつも考えているのは「強さ以外での決着方法はないのか?」ということです。

川崎:それはバトルの勝敗に、別の要因を出すということですか?

内藤:例えば同じくらい強い2人が対決した時、もし間に子猫が迷い込んできたらどうなるか?そこで油断したり、情けを見せた方が負ける…とか。勝負のつけ方は色々な方法があって、これはWWE(※アメリカのプロレス団体)の試合を見るとよく分かります。対戦カードの実力差が最初から分かっていても、ちゃんとスリリングで見応えのある勝負を成立させるドラマがあるんです。これも凄い勉強になりますよ!


《5》ネーム変更も歓迎のキャラ暴走!


川崎:内藤先生のキャラは振り切れた性格の人物が多いですが、勝手に動いてネームが変わることはありますか?

内藤:よくあります…というか、僕自身がそれを望んでいます。とあるアメリカの有名小説家は構成をカッチリ決めず、敢えて物語の現場に自分が入り込んでいくかのように書いていく方法で、大量の面白い作品を生み出しています。楽しんでるなあと。そんな感じで行きたいですね。

川崎:しかしネームの予定が変わると、話が破綻してしまいそうで怖いですよね。

内藤:確かに破綻することもあります。でもお話というものは、体裁さえ気にしなければ畳むことそれ自体は可能なんですよ。例えば爆発オチとか(笑)。みっともないけれど、終わり以外の何物でもない(笑)。まあそれは冗談としても、キャラの誰かに物語をフォーカスさせて、そのキャラさえ納得させれば、一人のキャラ視点での結末は何とかつきはします。もっとも、それ以外のフォローは皆無なんで色々突っ込まれるでしょうけど(笑)

川崎:そうなると、最初に考えていたテーマが変わってしまうのでは…。

内藤:『血界戦線』に限って言うと元々テーマなんてないので大丈夫です(笑)。僕にとってこの漫画は面白い事が第一であってテーマ性が邪魔になるならふっ飛ばします。例えばK・Kが授業参観をする回(JC第9巻収録「BRATATAT MOM」)なんて、典型的なネームでキャラが暴走した話です。最初に「スナイパー業と授業参観を両立させたら面白いよな…!!」と思って描き始めたのですが、K・Kがどんどん動いて、一体どうやって決着をつけようかと…。

川崎:私はあの話、K・Kがちゃんとお母さんであることに驚きました!

内藤:そこは話を面白くするため、意図的に掘り下げたんです。子供や家庭を大事にしているからこそ、授業参観と仕事が被った時にテンパる訳で。そのテンパる様子を強調するために、家庭環境の描写をしっかり入れたんですよ。

川崎:各話を作る時は、まず最初に面白いシーンが浮かぶのですか?

内藤:そうですね。このK・Kの話だと、トイレから遠隔操作で戦闘しているシーンとかかな。で、彼女にそこまでさせるには?…と考えると、子供に対する愛情を見せておきたい。だからあの話は「家族愛がテーマ」とかではなく、単にK・Kを面白くテンパらせたかっただけです(笑)。そのために話を掘り下げるんです。いわばジェットコースターの、急降下前の登る行程みたいなもので。緊張を高めて高めて、準備が整ったらあとは落とす…!!

川崎:先程の「キャラがまずあり、世界観が奥行」というのはそういうことなんですね。

内藤:そうです!キャラの周囲の状況は、キャラ自身を面白く見せるための道具だと思ってやっています。


《6》アナログ延長のデジタル塗り!


川崎:内藤先生はフィギュアコレクターというお話も聞いておりますが、作中に出てくる武器やメカはフィギュアを参考にされますか?

内藤:それはあります。でも内部構造は勢いで作っているところもあるので、いわゆる「嘘武器」ですね。実在の武器の基本構造に、何とかギリギリ沿っていればOKみたいな(笑)。

川崎:武器を描く時、何を起点にデザインされますか?

内藤:見た目優先で入ります。その方がカッ飛んだビジュアルになるので。デザインはどんどん盛った方が面白いと思っています。それから武器として機能するように、ディテールで帳尻を合わせていく感じです。例えば銃の場合、撃鉄とバレルが一直線であることは外さないとか。

川崎:それら小道具は原稿の段階で作られるのですか?

内藤:そうですね。クラウスの武器とか、何度も出てくるものはあらかじめデザインすることもあります。ただクラウスの武器も、原稿のたびに細部が変わってきているらしいです(笑)。

川崎:ところで内藤先生はデジタル作画ですよね。いつ頃からデジタルで描かれていましたか?

内藤:相当昔で、『トライガンマキシマム』の終わり位から。カラーの塗りはもっと古くてトライガンの第一話の最初の数ページを除いてほぼ全て。「Macintosh Quadra700」(※1991年より発売されたシリーズ)がマイ・ファーストMacです。その頃って、出力センターに行かないとカラーイラストがプリントアウトできなかったんですよ(笑)。

川崎:私の周りでもデジタル作画が増えているのですが、私自身はフルデジタルはまだ少し抵抗があって…。内藤先生はデジタルへの切り替えに抵抗はありましたか?

内藤:ないですね。デジタルで描くこと自体が面白かったので。最初は漫画内のモニター画面をデジタルで作り、それを出力してアナログ原稿に貼ったりしていました。その内にペンのツールで実際のペンと遜色ない線が描けると感じて、そこで切り替えたんです。

川崎:私は『トライガン・マキシマム』のカラーを見た時、デジタルだけどパッと見アナログのような印象も受けました。

内藤:僕の場合、デジタル塗りでもアナログと同じ工程を踏んで描いています。同じレイヤーで延々と色を重ねたりして。もし明日コンピュータがなくなっても、同じように絵が描けるように…という気持ちで(笑)。ありがたいデジタルエフェクトもほとんど使いません。

川崎:『トライガン』はアメコミ風のカラーでしたが、『血界戦線』は新しめというか、最近のアニメのような印象もありますよね。流行の絵柄を意識されることはありますか?

内藤:どちらかというとアメコミなど海外の上手い作家さんの塗りに惹かれますね。だから読者の間で流行よりも、まずは自分が良いと思うものを意識していますね。

川崎:やはりそこも「自分にとっていいかどうか」なんですね。それが内藤先生のテーマになっているのでしょうね。

内藤:そうですね。自分が良いと思わないものは、無理に取り入れても仕方ないので(笑)。


《7》師匠は世にある漫画作品!


川崎:内藤先生は会社員から漫画家になられたそうですが、周囲から反対されませんでしたか?私の周りだと結構挫折する人もいて…。

内藤:僕も辞める時、周りからはチクリチクリと言われました(笑)。でも当時はバブルが弾けた頃で「サラリーマンも一生ものではない」みたいな空気が漂ってきて。さらにその頃に投稿で賞をもらい「自分の漫画は全く見込みがないわけではない」と分かり、そこで踏み出せました。今思うと、当時からその10年後も会社勤めをしているイメージが湧かず、漠然と「いずれは漫画界に出るのだろうな」という感覚を持ち続けていたのだと思います。

川崎:私はずっと賞の最終候補止まりでしたが、内藤先生に審査された時に佳作に選ばれ、親も説得できました。なので今日はそのお礼も言いたくて!ありがとうございました。

内藤:いや、それは純粋に川崎さんの実力です。ぜひ自信を持って下さい。

川崎:内藤先生は考査を細かくたくさん書いて下さったので、すごいありがたかったです。でも、審査員は実はかなり大変だと伺ったのですが…。

内藤:新人の原稿はまだまだ荒削りで、思い入れの強さがバランスを損なわせていたり、描きたい事が多過ぎて焦点が絞れてなかったり、途中から興味が別に行ってしまって一貫性が無かったり、ツメが甘くてご都合主義に落ちいってしまっていたりと、読むのにけっこう力が必要なんですよ。いい意味では才能の原石ですが、悪い言い方だと読者を乗せきれない技法の弱さの表れだったりして。だから安定しているプロの作品を読むより、遥かに疲れます。編集さんはこれを100本も読むのか…と(笑)。でも一本描くことがどれだけ大変な事かは身を持って知っているつもりですので、その込められた熱量にはしっかり応えたいと思っています。

川崎:私は読者に人気の出るキャラが出なくて悩んだり、編集部のコンペが通らなくて落ち込んだりとか、新人の苦労の真っ最中です。内藤先生はそういった経験はありますか?

内藤:僕のデビューはいきなりゲーム雑誌「ファミリーコンピュータMagazine」(徳間書店)で『サムライスピリッツ』のコミカライズの仕事からでした。一発目から実戦です。同人誌で知り合った編集者の方々に、自分から売り込みに行ったのがお仕事に繋がったというか。道のりがいわゆるジャンプ作家と違うので、新人賞の仲間みたいな存在はほとんどいないんですよ。だからコンペについての苦労は、実はあまりよく分かりません。

川崎:内藤先生は師匠がいたり、担当さんに教わったりとかではなく、独学で作品を作ってこられたんですね。

内藤:そうですね。世間には面白い漫画が溢れているので、それが師匠だと思っています(笑)。


《8》新人は必読!読切執筆テクニック!!


川崎:『トライガン』シリーズは続きもののストーリーでした。現在の『血界戦線』を読切形式にした理由はありますか?

内藤:物語を毎回ゼロベースでセッティングできる作品を描きたかったからです。漫画というものは、最初から結末まで描くと「漫画力」が上がると思っています。45ページの作品を1本描くより、16ページの短編を3本描いた方が経験になる。物語を終わらせるという作業は、自分の中に一つの漫画の「型」を作ることでもあるんです。『トライガン・マキシマム』が終わって漫画力をもっと上げたいと思い、毎回結末がある読切形式にしたんです。

川崎:ネームのところでも型のお話が出ましたが、他人の型に沿って描くことに抵抗を持つ新人も多いと思うのですが…。

内藤:物語の型とは、無数の先人たちが作ってきたものです。『ドラゴン桜』の三田紀房先生が仰ってましたが、どの型にもはまらない荒野を切り拓くなんて、それこそ1万人に1人くらいの天才じゃないとできません。だから作品を作るなら、これを利用しない手はない。まずは奇をてらい過ぎず「舗装道路を走れ」と(笑)。

川崎:面白い作品を読んで、色んな型を勉強した方がいいんですね。

内藤:僕が映画の三幕構成を勉強して面白かったのは、どんなバリエーションの作品も、ほとんどが法則に従った型の元に書かれているということ。例えばある同一ジャンルの映画を10本立て続けに観ると、物語の出来事や転機が、大体同じ比率の時間帯で訪れるんですよ。それこそSFでもサスペンスでもホラーでも恋愛ものでも。だから漫画の作り方が分からない新人は、「三幕構成のお話なんていつでも描けるぜ!」と言えるように、一度は型に則って描いてみるといいと思うんです。それに実際描いてみると、型の中でも個性はちゃんと出るものですから。そして本当にいつでもスラスラ書けるようになった場合、ガチで一生食えます(笑)。

川崎:なるほど!三幕構成も勉強してみます。

内藤:『SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術』(ブレイク・スナイダー)という解説本がお勧めです。三幕構成をすごく分かりやすく教えてくれるんです。ただ「こんな考え方もあるんだ」みたいに、軽く読んだ方がいいかも。こういうのは迷った時に参考にする、所々に立っている旗程度に考えておくのがいいです。そうしておくと、漫画を描いていて「もう序盤を過ぎたのに、なかなか事件が起こらないなぁ」とか、感覚的に全体構成に注意できるようになります。

川崎:ちなみに全体構成は、どんな考え方が基本なんですか?

内藤:もの凄~く大雑把にいうと「主人公がいて、ゴールがあって、そこに上手く到達できない状況が続く。ようやくゴールに行くかと思いきや…違うオチに着いてしまう!」というのが基本でしょうね。割と盲点ですが、ゴールに着かない方がいいんですよ(笑)。あるいは着くにしても、最初の予定とは完全に別の道のりを辿るとか。そんで自分が本当に言いたい事はその違うオチの方に込めるとテーマっぽくなります。

川崎:ベタな予定調和だといけないんですね。

内藤:作品によってはベタな展開を期待されるものもありますが、その場合はベタの結末に行く前に一度、思いっきり読者の予想を裏切るといいです。読切を描いている新人は、そこを意識するといいかも。

川崎:では物語を上手く進めるためのコツはありますか?

内藤:分かりやすいのは、ライバルとか時間制限とか、スムーズにゴールに行けない障害を配置すること。特に時間制限をつけると、登場人物は準備不足でも今すぐ動かざるを得ない。あとは主人公たちが何かを「手に入れに行く」のではなく、大切なものを「奪われた」ことを動機に据えるとか。

川崎:それはどう違うのですか?

内藤:人間って自分のものを奪われると、自然と取り返そうとするんですよ。それが「どこかにある宝を探しに行こう」だけだと、別に明日でもいいや…となってしまいますし(笑)。

川崎:確かに。「奪われた」だと、大切なものが心配ですぐに動き出します!

内藤:そういった条件はキャラが動きやすいと同時に、物語で集中すべきポイントがはっきりするので、何より読者が分かりやすい。『血界戦線』も、最初の数ページで「どれだけレオをヤバい状況に追い込むか!」に注力しているところもあります(笑)。

川崎:では逆に、うまく話が進まずにネームが詰まった時はどうされますか?

内藤:締切までの時間にもよりますが、結局は考え続けるしかない。テクニック的には、話を自分の中で二択などに持っていく方法があります。「戦いに突入」「邪魔者が入ってバトルなしで解決」みたいな。

川崎:大枠を狭めて、自分に決断を迫る感じでしょうか。

内藤:お話がどんな方向にも行けるから迷うので、枝葉を切って自分を追い詰めるんです。ただ、新人にはお勧めできないので覚えなくていいです(笑)。実用的ではありますが、新人は自分を狭めずありとあらゆる可能性を考え倒してゲロ吐くのが仕事だと思うので。

川崎:なるほど!参考になりますが、気をつけます。

内藤:以前、漫画専門学校の講演で「やる気がない時はどうすればいいですか」と質問されたことがあったんです。その時は「どんなにやる気がなくても、何かしらできることはある。地面の一本線とか、描きやすいキャラの顔とか、いっそ枠線だけとか。まずはそこから手を付けてみては」と答えたんです。でも全然ピンときていない様子で、よくよく聞いてみると創作意欲全般のことでした(笑)。

川崎:原稿作業以前のモチベーションですか!その場合はどんなアドバイスになりますか?

内藤:遊びに行け!…と(笑)。若い人たちが仕事でもないのに、無理に漫画を描く必要なんてない。描きたくなるまで好きなことをしていればいいんです。そしていつまでも描きたくならなかったらそれまでです。


《9》キミも「面白い村」の住人に!


川崎:新人作家がやっておいた方がいいことはありますか?

内藤:何でも色々やってみた方がいいです。漫画を描くために無駄なことは一つもないと思っています。どんなに酷い目に遭っても、そこで面白いネタを一つ拾ったと思えば実になりますしね。あと海外旅行はいいですよ!全く違う風景と価値観に触れられるので、若い内こそ行っておくべき。

川崎:そういった体験は漫画で活かされますよね。

内藤:『血界戦線』みたいな異世界で色んなキャラがいる漫画には、海外での体験は重要な気がします。そのおかげで一つのものの見方に凝り固まらないでいられるというか。

川崎:では内藤先生が、新人時代にやっておけばよかったと思うことはありますか?

内藤:うーん……もっと漫画の量を減らして沢山恋愛しておけばよかったっすね(笑)。恋は大事です、心のエクササイズ的な意味で!オッサンになって愕然としたんですが、体力が衰えると人を好きになるのも億劫になってくる。信じられないでしょう?だから今のうちにガンガン素敵な恋愛をしていくのがいいですよ。

川崎:最近は同人作家からプロの漫画家になった方も多いですが、これまで趣味でやってきた人がプロになった場合、特に気を付けるべきことはありますか?

内藤:僕も同人作家上がりですが、周囲には「プロより上手い!」という人がゴロゴロいました。でも彼らがそのままプロで活躍できたかというと、必ずしもそうではない。実はプロの漫画家には、絵を描く才能以外にも能力が要求されるんです。

川崎:他にどんな能力が必要なのでしょうか。

内藤:他人と一緒に仕事ができる協調性があるか、コミュニケーションがしっかりとれるか、締切をきちんと守れるか、体調管理が普通にできるか、ストレスを逃がしてぶっ壊れる前に精神状態を平静に保つテクがあるか…とか。そういった必要なカードが揃わないといくら画力がトップクラスでも、プロの仕事はこなせない。同人誌と違い、依頼してくれる方と組んで作品に向かうわけですから。もちろん能力がいくつか欠けていてもいいのですが、その場合は誰かに補ってもらわなければならない。

川崎:新人の間でよく聞く悩みですが、皆それなりに描けるし上手い人も多いのですが、絵が周囲と似通って抜きん出た個性がない。これはどうしたらいいのでしょうか?

内藤:様々な時代や地域のものを貪欲に見ていかないと絵の差別化は難しいと思います。特にイラストレーター志望者はかなりキツい!ここ最近はアマチュアの皆さんも加速的に上手くなっていて、国内のpixivでも大変なレベルじゃないですか。その上、韓国中国台湾タイやシンガポールなど、海外からも滅茶苦茶上手いイラストレーターが台頭してきている。彼らは熱意もあるから、仕事を発注するとすぐに上げてくる。さらに物価の関係でギャラが安くてもお構いなしだったり(笑)。

川崎:ここ最近の海外イラストレーターは脅威ですよね。

内藤:だから僕は、そういった国内・海外の猛者が画力対決で殺し合っている「絵が上手いコロシアム」から逃れ、漫画で頑張る「面白い村」に避難しているんです。そしてそこの道端でお尻を見せては、皆を笑わせて投げ銭で生きているんです(笑)。

川崎:「面白い村」!私も行きたい(笑)。

内藤:イラストだけで勝負するとなると、皆が同じように技術を高めるから、抜き出るのは本当に難しい。しかも勝ち残ったところで、またすぐに新たな絵柄での競争が始まったりして…。漫画はネームと絵による表現だから、色々な方向に進むことができる。だから「面白い村」にはまだまだ土地が残っているんです(笑)。

川崎:「面白い村」の住人になるにはどうしたらいいでしょうか?

内藤:まずは自分が感動することです。いっそ毎日毎日号泣して暮らすとか(笑)。それは言い過ぎにしても、感動は創作の根っこになるしエネルギーにもなる。自分の普遍のルーツでもいいし、その時その時に出会って興味を持ったものでもいい。逆に感動を知らないフラットな人だと、面白いものは生み出せない気がします。

川崎:多感な時期に出会った「これだ!」というものも重要ですよね。私は中学の落書きノートを見て、恥ずかしさに「うわあああああ!」みたいになることがありますが…。

内藤:それ絶対捨てちゃダメですよ。いつか一周して温かい目で見られるようになります。そしてそこに込められた熱量を愛しく思う日がきっとくる。…というか、いつかその「うわあああああ!」と思った感覚を漫画にしましょう(笑)。むしろ僕の方こそ年を取ってしまい、恥ずかしい程度では心が動かなくなってしまった。大事なのは、自分の中に感動を覚えておくこと。結局、自分の心が動いていないと、人の心を動かす漫画は描けないんじゃないでしょうか。

川崎:本日はこんなにたくさんお話を伺えて、感激です!ありがとうございました。それでは最後に、新人作家に向けてメッセージをお願いします。

内藤:えー……皆さん、漫画を描きましょう!本当にそれしかない(笑)。描くこと以外に、漫画で身を立てる方法はありません。そして描くことが全ての答えを連れてきてくれます。先ほどの漫画力のように、漫画を一本完成させるごとに自分の中に何かが残っていきます。それをどんどん積み重ね続けて、より面白い漫画を目指して下さい。

川崎:ありがとうございました!


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